既にご存じの方もいらっしゃるかも知れませんが、2/19(日)は新年最初の五城楼杯になります。遅ればせながら、こちらでも告知させていただきます。
昨年末より続く学位論文審査から解放されたばかりの、主催者のフリーダムな言動が見れるかもしれません(特に大会終了後)。皆様奮ってご参加下さい。
また、大会開催に際して、レガシーの賞品となるカードを購入しなくてはいけないのですが、皆様の知恵をお貸し下さい。ちなみに、長い間アンケートの1位に居座り続けている《Tropical Island》が優勝賞品になる予定です。
参考: 五城楼杯 レガシー賞品アンケート
・5位以下のプレイヤーへの賞品となるカード(1セットで1000円くらいまで)。レガシーでよく使われるけど入手しにくいカードや、サイドボードで定番のカードなど
・それらのカードがお買い得な通販サイト
何卒よろしくお願いします。
# ちなみに、アンケートの「エドガー繁茂」ってなんでしょう。ググったけどわかりませんでした。
情報を拡散するときは、コピペするのではなく、ソースにリンクを貼りましょう
【理由】
情報をコピペして拡散すると、
・情報の発信元(誰が最初に言い出したのか)がわかりにくい
・情報が発信元が更新されたとき、コピペした拡散先では更新されない
から
震災のとき、「○○市在住の○○さんが行方不明です。心当たりのある方は~~まで連絡ください」という旨のつぶやきがTwitterへ投稿されました。このつぶやきは瞬く間にコピペでインターネット中に拡散されました。まもなく、○○さんは見つかりましたが、○○さんが行方不明である旨の情報はインターネット中に残り続けました。
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で、試しに適当なトーナメントを回してみる。DCI-Rと似たような作りになっていて、そんなに戸惑うことはなさそう。結果登録用紙やペアリングを印刷してみたが、フォントがカッコ悪い。MS UI GothicとLucida Console。古き良きFlash全盛期の匂いがする。もしくはWIndows98。しかも、フォントのサイズが小さく、普通に印刷するとA4用紙の右部分と下部分が4cm程度余る。パソコンを買ってもらった中学生が、その日のうちにメモ帳で書いて印刷した文章みたいで、すごく恥ずかしい。さらに、フォントの種類やサイズをいじる部分が見当たらない。世界中の主催者はどんな思いでこのソフトを使っているのだろうか。公式のフォーラムに1件、フォントのサイズを変えたいというスレッドが立っていたのだが、まったく反応がない様子。
ともあれ、DCI-Rで結果報告してるとWPNの中の人に怒られるので、これからはWERを使うことになるだろう。バージョンアップにより印刷時のフォントが選べるようになることを切に願ってやまない。
結論としては、クリーチャーデッキには概ね有利。ヴァラクート・双子には厳しいが、サイドボードを改善すれば戦えるかも。
20《森/Forest》
4《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4《銅角笛の斥候/Copperhorn Scout》
4《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
2《ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
2《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
4《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
4《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》
3《復讐蔦/Vengevine》
1《狼茨の精霊/Wolfbriar Elemental》
4《暴走の先導/Lead the Stampede》
サイドボード
1《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》
1《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》
4《活力の力線/Leyline of Vitality》
3《自然の要求/Nature's Claim》
1《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
3《呪文滑り/Spellskite》
2《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
資産の都合上、サイドボードは以下のように変更してプレイした。
1《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》
2《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》
4《活力の力線/Leyline of Vitality》
3《自然の要求/Nature's Claim》
2《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
1《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
地球はどのように多くのマイルを回すのでしょうか?
デッキの魅力は、白単《鍛えられた鋼》に匹敵する展開力。《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》や《銅角笛の斥候/Copperhorn Scout》+マナエルフという潤沢なマナベースを使って、《暴走の先導/Lead the Stampede》から供給されたクリーチャーを展開する。あとは《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》や《ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller》でトドメ。《銅角笛の斥候》が面白い動きをする;マナエルフをアンタップして使い回す、《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》が《復讐蔦/Vengevine》を捨てまくる、マナエルフがアタック→アンタップして《エズーリ》で《踏み荒らし》、など。
クリーチャーデッキには、概ね有利そう。白単《鍛えられた鋼》とゴブナイトはだいたい先手ゲー。こちらのキーになるクリーチャーにピンポイントで除去が当たらないとかなり楽で、その上サイドボードがよく効く。Caw-Bladeにも分が良さそう。単体除去が《忘却の輪/Oblivion Ring》と重く、《審判の日/Day of Judgement》が《エズーリ》でケアできるので手札を安心して全部ダンプできる。
反面、コンボ(ヴァラクート・双子)には厳しい。《原始のタイタン/Primeval Titan》や双子コンボに対する回答がないので、着地してしまうとゲームオーバー。ゆえにスピード勝負になるのだが、《紅蓮地獄》1枚で大減速してゲームオーバー。相手も速いので《エズーリ》でケアする余裕が無い。同様の理由で青黒コンもキツそう。《黒の太陽の頂点/Black Sun's Zenith》で壊滅する上に《墓所のタイタン/Grave Titan》や《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》に対処できない。
トーナメントに持っていくとしたら、サイドボードはこんな感じにする。
4《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》
4《活力の力線/Leyline of Vitality》
4《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
3《自然の要求/Nature's Claim》
《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》は赤系デッキに対して攻守ともに活躍する上に、コンボ相手には最も信頼できるクロックになる。《活力の力線/Leyline of Vitality》は赤系に対する回答。ヴァラクート・双子には《倦怠の宝珠/Torpor Orb》でスピードダウンを狙う。《自然の要求/Nature's Claim》は《鍛えられた鋼》と双子用。青黒は構造的に無理なので、土地事故を願うか、土下座してIDしてもらう。
まとめ。Caw-Bladeが流行ってきて、さらに速いビートダウンがそれを追う、というメタゲームになれば使用を検討する価値がある。ヴァラクート・双子・青黒コンには苦戦を強いられるので、サイドボードを練りつつ、押し引きを練習する必要がある。
MJMJ.infoのマジック違反処置指針より。
4.3. イベント上の誤り ─ 遅いプレイ
定義:
適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかった プレイヤーは、遅いプレイに従事しているものとする。故意に遅くプレイすることで時間制限を有利に働かせようとしているとジャッジが判断した場合、その違反には〔イカサマ ─ 遅延行為〕が適用される。
例:
(A) 何もゲームの状態が変わっていないのに対戦相手の墓地を何度も確認した。
(B) 《思考の大出血》の解決中に時間をかけて相手のデッキ内容を記録した。
(C) マジックのプロツアー予選で、ラウンド開始から3分経ってもまだシャッフルが終わっていなかった。
(D) 席を立って順位を確認しに行った、またはスタッフの許可なくトイレに行った。
6.1. イカサマ ─ 遅延行為
定義:
時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。故意でない場合には、〔イベント上の誤り ─ 遅いプレイ〕を適用する。
例:
(A) 手札に土地カード2枚だけを持っているプレイヤーが、ゲームに大した意味のある行動を取れない状況で時間をかけて『考え込んで』いて、時間を食いつぶしていた。
(B) 優勢なプレイヤーが、対戦相手に逆転のチャンスを与えないように明らかにプレイのペースを落としていた。
(C) 遅いプレイをしていたプレイヤーが【警告】を受けた際、考える時間を稼ぐために上訴した。
(D) マッチの第3ゲームで、次のゲームで対戦相手が勝ちにくくなるように、ゲーム開始前の時間制限を故意に超過した。
(E) ゲームで不利になったプレイヤーが、時間切れになるようにプレイのペースを落とした。
どちらの場合も、注目されているのは「行動の遅さ」。ある行動をするときに、必要以上に時間がかかった場合は「遅いプレイ」になる。意図的に時間をかけて有利を得ようとした(とジャッジが判断した )場合は「遅延行為」になる。
どのように蛇行河川の年齢を教えてください
で、「行動の選択」については、ここでは言及されていないように読める。ゲームを長引かせる行動を選択することは、上に挙げた懲罰指針には引っかからない(たとえ意図的であっても!)。極端な話、時間を稼ぐために7回マリガンしても、シャッフルなどの処理が適正なスピードで行われるのなら、「遅いプレイ」にも「遅延行為」にも当てはまらない。
これって直感とか倫理とは離れているように感じるけど、今まで取り沙汰されることって無かったんだろうか。それとも原文では違う書き方がしてあったり、僕が日本語を正しく読めていなかったりしてるのだろうか。
僕は、この試みにほぼ賛成である。軍勢に所属するカードを特定枚数使うという拘束を受けながらデッキを構築するのは面白そうだし、自分の属する軍勢を選ぶのは 、ミラディン世界のフレーバーを味わいたいヴォーソス(Vorthos)にはたまらないと思う。これが、未発売のエキスパンションのカードを誰よりも早く入手できるというモチベーションに結びつけられている。
しかし、そのプレビュー・カードが、大変残念なことになっている(画像参照。画像は公式サイトより転載)。CIP能力こそあれ、おおむね《丘巨人/Hill Giant》じゃないか・・・。これが、ファイレクシア軍の新しい司令官とか、ミラディン軍の英雄とか、新しいプレインズウォーカーだとか、そういう感じのカードならまだしも、リミテッドなら合格点で、構築ではごく希に使うかもしれないレベルのカード。プレビュー・カードの価値は、ウィザーズがどれくらいプレイヤーに「陣営デッキ」をやってほしいか、引いては、ウィザーズがどれくらいこの試みに力を入れているか、に繋がるという見方をする僕としては、ちょっと不満だ。
参加者68名のスイス7回戦。デッキは結構強い方だったと思う。爆弾カードは《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》、《太陽破の天使/Sunblast Angel》、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》、あと《キマイラ的大群/Chimeric Mass》くらい?《拘引/Arrest》2枚もあって相手の爆弾もまあ安心。
初戦に《闇の掌握/Grasp of Darkness》×2→《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter》×2みたいな感じでレイプされた後、トントン拍子で6連勝して決勝ラウンドへ。ドラフトは《王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent》から白メインの金属術・・・のはずが、終わってみるとアーティファクトが10枚の残念デッキに。《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》が全然飛べなかった。
以下雑感。
・装備品が意外とやりおる。評価が上がったのは《調和者隊の盾/Accorder's Shield》と《刃の翼/Bladed Pinions》。《調和者隊の盾/Accorder's Shield》は環境のクリーチャーが小粒なのもあり、タフネスが上がりつつ警戒で殴れるのが強い。また、感染デッキとのマッチアップでは感染持ちを何度もブロックできるようになるのが良い。《刃の翼/Bladed Pinions》は感染デッキのナイスパートナー。飛行も先制攻撃も感染に噛み合ってる。
・ドラフトの点数付けが悪かった。ピックの優先度は金属術のカード→アーティファクトだと思っていたんだけど、逆らしい。決勝のドラフトでも、アーティファクトは後でも取れると思って先に《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》を取ってたけど、これが良くなかった。むしろ色つきのカードは流れてきたら取る、って感覚。
・ドラフトのアーキタイプをいろいろ検討してみるのも面白そう。例えば、緑黒感染というアーキタイプは誰でも思いつきそうなので、緑or黒+他の色で感染を取れるようになるといいかも(ぱっと思いつくところで青黒は良さそう)。あとは、緑赤で《腐食獣/Molder Beast》をフィーチャーするとか。
喜びと痛みの理論
で、疑問に思ったんだけど、どうレーティングを使えば正しく実力を表せるのだろうか?例えば、プロツアーやグランプリに参加して、適当にツイていれば、レーティングは驚くほど上がる。だけど、このときのレーティングの最大値を実力とするのは不適当だろう。じゃあ、過去のレーティング推移を統計することになるわけだけど、どれくらいまで過去に遡るのか?というのが問題になる。確率を収束させるなら遠い過去まで遡るべきだが、現在の実力を計りたいのに過去の実力が影響す� ��可能性がある。逆に、近い過去だけでは前述した確率のゆらぎの影響を受けやすい。この分水嶺について、統計に明るくない僕には全く見当がつかない。
ということで、数理的な視点からマジックを研究するプレイヤーが増えても良いのではないだろうか。最近はカード・MOともに触る時間がめっきり少なくなって、マジックの理論を考えるのが楽しみになった僕としては、そういう記事を是非読みたい。
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
2 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4 《コジレックの捕食者/Kozilek's Predator》
4 《巣の侵略者/Nest Invader》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle》3 《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
4 《目覚めの領域/Awakening Zone》
4 《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》
4 《分かち合う発見/Shared Discovery》
4 《統一された意思/Unified Will》8 《森/Forest》
4 《島/Island》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《カルニの庭/Khalni Garden》サイドボード
4 《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》
4 《否認/Negate》
4 《広がりゆく海/Spreading Seas》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
ジャンドとバントとタップアウトの中で、一つだけ異彩を放つこのデッキ。レシピを一見して、思わず「すごい」と呟いてしまった。
デッキの根本にあるのはトークン生成+《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》or《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》。これに加えて、トークンがいっぱい出るという性質から《分かち合う発見/Shared Discovery》や《統一された意思/Unified Will》を使うセンスが素晴らしい。
マジックのデッキでは、弱いカードによって強いコンセプト(またはシナジー)を形成しているものが好きだ。《コジレックの捕食者/Kozilek's Predator》や《巣の侵略者/Nest Invader》は、単体では構築レベルのカードではない。しかし、コンセプトに沿うデッキに入るのならば、これらのクリーチャーは《タルモゴイフ/Tarmogoyf》にすら勝る。単純に強いカードを順番に入れても勝てないのが、マジックのあるべき姿だと思う。
# この手のデッキタイプは、GP仙台に向けていじってみる価値があると思う。バントの隆盛によって単発除去の重要度が上がりつつあるので、数で攻めるデッキには追い風だろう。また、今までトークンデッキの敵だった《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》も、エルドラージ・落とし子ならフィズらせることができる。結構ソリューションに近い位置にいるんじゃないかなあ。
シールド1回目。青黒タッチ赤。《こだまの魔道士/Echo Mage》で各種スペルをコピーしまくるデッキ。
1回戦負けた後、《睡魔/Somnophore》に襲われ強制ドロップ。
気を取り直して2回目。青黒。《こだまの魔道士/Echo Mage》2枚でコピーしまくるデッキ。
《消耗の蒸気/Consuming Vapors》をコピーしまくって3-1。
賞品でもらったアバターは《こだまの魔道士/Echo Mage》。
この出会い・・・これって恋?
追記(5/16):マネドラでの賞品が《こだまの魔道士/Echo Mage》2枚(うち1枚はFOIL)。
ゼンディカーのドラフトは長くやってきたのだが、これまで同盟者というシナジーを意識したデッキをドラフトする機会が無かった。そろそろゼンディカーのリミテッドもやり納めということで、「同盟者・クリーチャーカードは見たら絶対取る」ルールでドラフトすることにした。どうなることやら。
初手は《噴出の稲妻/Burst Lightning》・・・を流して《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer》。
2手目は《タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts》。
3手目は《タジュールの射手/Tajuru Archer》。周りのカードは見えなかったことにする。
4手目は《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer》2枚目。
5手目は《マグマの裂け目/Magma Rift》。
6手目は《変わり樹のバジリスク/Turntimber Basilisk》と《巨森の蔦/Vines of Vastwood》流して《石造りのピューマ/Stonework Puma》。・・・だんだん苦しくなってきた。
流れていく他のカードをスルーしながら《ジョラーガの吟遊詩人/Joraga Bard》をピックして完成したデッキがこちら。
8 《森/Forest》
6 《山/Mountain》
1 《カルニの庭/Khalni Garden》
1 《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
1 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2 《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》
1 《ヘイラバズのドルイド/Harabaz Druid》
1 《高地の狂戦士/Highland Berserker》
1 《リバー・ボア/River Boa》
1 《放牧の林鹿/Grazing Gladehart》
1 《タジュールの射手/Tajuru Archer》
1 《巨森の精霊信者/Vastwood Animist》
1 《石造りのピューマ/Stonework Puma》
1 《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid》
3 《大木口の幼生/Timbermaw Larva》
1 《ジョラーガの吟遊詩人/Joraga Bard》
1 《タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts》
2 《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer》
1 《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
1 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
1 《猛火の松明/Blazing Torch》
1 《マグマの裂け目/Magma Rift》
1 《予見者の日時計/Seer's Sundial》
1 《タジュールの力/Strength of the Tajuru》
・・・すいません、苦しくなって2パック目からは普通に強い順でカード取ってました。《タジュールの力/Strength of the Tajuru》流して《灰色革の狩人/Graypelt Hunter》とか耐えられませんでした。
《高地の狂戦士/Highland Berserker》から《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》2連打で全突とか、《巨森の精霊信者/Vastwood Animist》で適当にビートダウンするとか、《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer》でFTKしているうちに3-0。リミテッドにシナジーが豊富なのはいいけど、こんな適当に噛み合って勝っちゃうのはシステムとしてやりすぎだと思った。
ゴールデンウィークということで、仙台を離れたプレイヤーが戻ってきていて、会場は「お久しぶり」の嵐。特にレガシーコミュニティではそれが顕著で、とても賑やかな雰囲気だった。トーナメントはプレイヤーが友人と再会できるきっかけでもあり、それに携わることができたのは嬉しい限りだ。
自分を取り巻く環境が変わっていって、最近はマジックにかけられる時間がとても短くなった。それでもこのゲームを続けているのは、このゲームが僕にもたらしてくれた人との繋がりによるところが大きいのだと思う。だから、忙しくてもイベントを開催したり、手間とお金をかけてグランプリに行ったりする。
と、そんなことを考えていたら、「それ町」で同じようなことをやってた。� �んというシンクロニシティ。
17 《山/Mountain》
1 《走り回るトカゲ/Skitter of Lizards》
2 《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》
1 《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
1 《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter》
1 《高地の狂戦士/Highland Berserker》
1 《破滅的なミノタウルス/Ruinous Minotaur》
1 《溶鉄の荒廃者/Molten Ravager》
1 《松明投げ/Torch Slinger》
1 《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
1 《刃牙の猪/Bladetusk Boar》
1 《髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant》
1 《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
1 《グロータグの打つもの/Grotag Thrasher》
1 《カズールの大将軍/Kazuul Warlord》
1 《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1 《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》
2 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
1 《破滅の槌/Hammer of Ruin》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》
1 《ヴァラクートのかぎ爪/Claws of Valakut》
1 《尖塔の連射/Spire Barrage》
タイムスパイラル~ローウィンのあたりから、リミテッドがより構築戦に近くなっている印象がある。アーキタイプを意識したカードセットのデザインがされている、と思う。
ゼンディカーの赤単は、その例としてふさわしい。ブロッカーを排除するカード。速攻持ちや頭でっかちなクリーチャー。火力。限定戦とは思えないくらい、カードアドバンテージを無視して対戦相手を殺しにかかる。
このアーキタイプの好きなところは、限定戦で一般に「弱い」とされているカードが活躍するところだ。5ターン目には手札のほとんどをダンプしていて、対戦相手が死にかけている。軽くて、速くて、相手のライフを削るカードが何より優先される。普段見向きもされないようなカードが脅威となる。カードの強さは一回� �違うが、ゲーム展開のあまりの速さに構築戦をプレイしているような錯覚に襲われる。
クリーチャー戦闘、細かいトリック、そしてデッキ構築。ブースタードラフトは、マジックで一番面白いフォーマットになったと思う。
ちなみにこのデッキ、決勝戦で《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling》《ハリマーの採掘者/Halimar Excavator》《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》《空の遺跡のドレイク/Sky Ruin Drake》と連打された後、航空攻撃されて死亡。マジックは奥が深い。
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